Dans ma classe actuelle (CE2), deux grosses difficultés se dégagent en mathématiques :

  • La résolution de problèmes
  • Les techniques opératoires (de la soustraction surtout)

Si certains élèves n’y arrivent pas du tout, d’autres sont déjà bien avancés. Du coup, tous les mercredis matins, j’ai des ateliers de mathématiques :

  • 4 ou 5 tables avec des jeux de mathématiques (que vous trouverez, pour certains, ici)
  • 3 à 5 élèves qui sont avec moi pendant un temps limité pour travailler un point en intensif

Dans ces jeux, il y a donc le jeu présent : enquête de maths. Il s’agit d’un jeu très inspiré du Cluedo où il faut résoudre des problèmes et poser des calculs pour trouver : Qui a piqué la mousse au chocolat ?

L’histoire

Vous trouverez tout dans le petit livret de règles prêt à imprimer. De mon côté, j’aime bien leur raconter l’histoire en surjouant le tout : ça les fait beaucoup rire et ils sont d’autant plus motivés. D’ailleurs, ils n’ont pas encore eu le petit livret entre les mains et ça marche très bien, à condition de faire les premiers pas avec eux. Ensuite, chacun explique aux petits nouveaux. Ce jeu a vraiment la cote et j’ai souvent une dizaine voire une quinzaine de joueurs voulant se rendre à cette table.

Zakaria et Sofia sont deux frères et sœurs. Ce sont de véritables coquins et n’arrêtent pas de se taquiner. Ils ont aussi un cousin malin, il est terrible et n’arrête pas de faire des bêtises. Ils ont bien sûr un papa et une maman, tous les deux très gourmands. Le fait est que papa a préparé une mousse au chocolat pour le dessert… mais que la mousse au chocolat a disparu ! Il s’agit donc de trouver qui est le malotru, le vil qui a piqué la mousse au chocolat !

Les règles du jeu

Le matériel

  • Un pion
  • Un dé
  • Un plateau
  • Des cartes « suspects »
  • Des cartes « pièces » (de la maison)
  • Des cartes « cachettes » avec des opérations à poser
  • Des cartes « énigmes » avec des problèmes à résoudre
  • Un crayon à papier et du brouillon

Le principe du jeu

Des élèves jouent à enquête de maths.

Il s’agit d’un jeu coopératif : tout le monde gagne. On ne peut pas vraiment perdre. Je me suis inspirée du fonctionnement des jeux de Monsieur Mathieu qui applique souvent ce principe. On peut jouer seul mais cela présente peu d’intérêt puisque mon but est surtout de faire coopérer les élèves pour qu’ils progressent ensemble et apprennent les uns des autres. J’ai tout de même posé une limite de cinq joueurs car nous savons tous que, passé un nombre de membres, tous les élèves ne participent plus suffisamment pour que le travail de groupe soit constructif.

Les joueurs lancent tous le dé à tour de rôle et déplacent le pion unique sur un plateau représentant le plan simplifié d’une maison de case en case. On se déplace en ligne droite et non pas en diagonale, sans traverser les murs évidemment. Des portes sont représentées pour entrer dans les pièces de la maison. On doit aussi contourner les plantes vertes évidemment : impossible de passer par-dessus.

Le déroulement d’une partie

Le début

Avant de commencer, une carte « suspect » et une carte « pièce » est piochée, face cachée, et mise de côté. On peut les mettre dans la petite pochette prévue à cet effet si on l’a imprimée. Il s’agit du coupable et de la pièce dans laquelle le saladier (vide) sera retrouvé.

Le pion de l’équipe est placé à l’entrée de la maison. On peut entrer par l’une ou l’autre des deux cases devant la porte d’entrée. Il faudra ensuite sortir du couloir pour rejoindre les autres pièces de la maison.

Le cours de la partie

Pour commencer, un joueur lance le dé et avance le pion. Le suivant fait de même. L’équipe peut se concerter pour définir leur prochain objectif ou la direction à prendre. Le but est d’arriver dans une pièce en entrant par la porte ou de découvrir une nouvelle cachette (case rouge avec un point d’interrogation blanc).

Entrer dans une pièce

Quand on entre dans une pièce, on tire une carte « énigme ». Les joueurs vont devoir inspecter la pièce et mener leur enquête en résolvant un problème mathématique mettant en jeu les protagonistes de l’histoire : Zakaria, Sofia, Théo, Papa et Maman ou encore leur voisinage.

J’impose que ce soit le joueur qui est arrivé sur la case qui pioche et essaye de résoudre le problème mais autorise et encourage toute l’équipe à l’aider si besoin. L’idée, c’est juste qu’on laisse d’abord la parole à celui qui tire la carte. L’équipe valide ensuite la réponse. Une fois trouvée, on tire une carte « pièce » : c’est là que les indices nous mène et c’est donc leur prochaine destination.

Ils garderont cette carte piochée face visible et lorsqu’ils arriveront dans la pièce désignée, pourront poser la carte dans la case prévue à cet effet. Il pourront alors résoudre un nouveau problème et poursuivre leur investigation en piochant une nouvelle carte « pièce ».

S’arrêter sur une case « cachette »

Tous les membres de la famille ont une cachette dans la maison. Lorsque l’équipe s’arrête devant une cachette, il faudra trouver son code secret en posant un calcul. Ce calcul est donné par la carte « cachette » que l’élève pioche. Comme précédemment, priorité de parole à celui dont c’est le tour mais les camarades peuvent aider et valident. Une fois le calcul posé et réussi, l’équipe pioche une carte suspect : ce suspect est éliminé car il est le propriétaire de la cachette où n’est pas le saladier tant recherché.

Le but est d’aller à toutes les cases cachette pour éliminer tous les suspects les uns après les autres et découvrir qui est le coupable.

La fin de la partie

La partie prend fin lorsque tous les suspects ont été éliminés et que quatre des cinq pièces ont été explorées (cartes retournées). Ainsi, l’équipe peut définir qui est le coupable et où il a caché le saladier.

Les niveaux de difficulté

Trois niveaux de difficulté sont prévus et sont signifiés par des étoiles au verso des cartes « énigmes » et des cartes « cachettes ». Pour ma part, lorsque les élèves préparent le plateau et la table, je leur demande de trier. Ainsi, les élèves peuvent choisir des cartes à une étoile, deux ou trois, sans que cela n’influe sur la possible victoire. Les élèves en difficulté peuvent participer (bien que les cartes à une étoile leur posent encore de grands problèmes) et les autres peuvent progresser à leur rythme. Ils choisissent la difficulté pour le plaisir du défi et de réussir ce qui va bien avec ce que j’essaye de leur transmettre : apprendre pour le plaisir d’apprendre.

Les fichiers

Le plateau

Le plateau est un élément essentiel du jeu puisque l’équipe s’y déplace. Il s’agit d’un format A3. Si vous avez une imprimante A3, vous pouvez directement choisir ce format. Sinon, je vous fournis un PDF en A4 (deux feuilles) qu’il suffira de coller l’une à côté de l’autre avant de plastifier. Imprimez, si vous le pouvez, sans bordures (toutes les imprimantes ne le proposent toutefois pas).

Télécharger “Enquête de Maths - Plateau A3” p_plateau_A3.pdf – 1 MB

Télécharger “Enquête de Maths - Plateau A4” p_plateau_A4.pdf – 1 010 KB

Les cartes

J’ai d’abord prévu un premier jeu de cartes avec le minimum pour commencer :

  • Les 5 personnages
  • Les 5 pièces
  • Des problèmes de niveau 1 et 2
  • Des calculs de niveau 1 et 2 (additions et soustractions)

Même au niveau 1, il y a des retenues ! Le jeu est plutôt orienté fin CE1, courant CE2. D’autres cartes viendront compléter ce panel un peu plus tard.

Les cartes sont à imprimer en recto-verso, à plastifier et découper.

Télécharger “Enquête de Maths - Cartes” p_enquete-cartes-1.pdf – 5 MB

Les règles du jeu

Petit livret de règles du jeu Enquête de Maths

Il s’agit d’une feuille A4 à imprimer en recto-verso. On découpe ensuite en suivant les lignes, on plie, on agrafe en faisant attention à la numérotation des pages et le tour est joué !

Télécharger “Enquête de Maths - Règles du jeu” p_enquete-regles.pdf – 3 MB

Le pion, le dé et la pochette

Petit supplément facultatif :

  • Le pion avec les deux inspecteurs (fille et garçon)
  • Le patron de dé
  • La pochette pour cacher le coupable et la pièce de la maison où se trouve le saladier

Le pion s’imprime et se plie au milieu, de sorte que le garçon soit d’un côté et la fille de l’autre. La petite patte en bas est à plier dans l’autre sens pour permettre au pion de tenir.

Le patron de dé et de la pochette sont assez intuitifs je pense.

Télécharger “Enquête de maths - Suppléments” p_facultatif.pdf – 204 KB