Cette année, mes élèves de CE2 innovent. La difficulté que présentent certains d’entre eux ? Se tromper très souvent dans le découpage des mots ! On pourrait penser à des calembours mais non. Ces élèves savent bien que « descendre » dans « descendre les escaliers » est une action. Ils savent me dire, si je creuse, que c’est un seul mot… mais dans la dictée : deux mots pour le prix d’un ! Ils ont donc déjà compris l’importance de l’unité sémantique du mot (une action, une chose, une personne, une qualité), d’où l’importance d’aborder les natures de mot par le sens pour renforcer cette conscience (comme j’en parle dans mon article avec les affichages « natures de mots » ou mes personnages « natures de mots »), mais n’ont pas du tout automatisé et ancré cette connaissance pour en faire une compétence solide.

Du coup, en APC ou en groupes, je vais faire travailler cette difficulté ciblée par un jeu. Je lui ai donné un nom assez clair : « Un mot, des mots », car c’est la question que nous travaillons et que visiblement, ces élèves ont vraiment besoin d’explicite !

Un mot, des mots : le jeu de cartes

Pour introduire ce jeu, j’ai constitué un jeu de cartes assez simple : une illustration et un ou plusieurs mots en dessous qui lui sont associés. Les mots choisis fonctionnent par pairs :

  • des cendres / descendre
  • mon thé / monter
  • en train / entrain

Ce jeu demande de reconstituer les pairs qui vont ensemble. C’est l’occasion de vérifier que le lexique utilisé est bien compris mais aussi de bien visualiser quelle illustration va avec quelle image. Pour « peau lisse » par exemple, j’ai mis un bébé : ça ne se devine pas, il faut qu’ils aient rencontré les associations images/texte avant de pouvoir aller plus loin.

Jeu : un mot, des mots

Les règles du jeu

Comme tout jeu fonctionnant par pair, nous avons plusieurs règles du jeu possible. Si vous en trouvez d’autres, n’hésitez pas à les partager en commentaire. Je me ferai un plaisir de les ajouter.

Comme un memory

Evidemment, le plus classique est le memory ! On retourne toutes les cartes et on essaye de retrouver les pairs qui vont ensemble. On peut jouer seul, sans plus de défi que de réussir à réunir toutes les cartes qui vont ensemble, ou à deux : chacun son tour, et celui qui trouve une pair rejoue. Le but est alors de réunir le plus de pairs possibles.

Comme un « 7 familles »

Il n’y a que 24 cartes, donc il ne faut pas être trop nombreux. Entre 2 et 4 joueurs à mon avis. On distribue 4 cartes à chaque élève : le reste va dans la pioche. On demande à un élève de son choix la carte qui pourrait compléter une pair (il faut avoir l’une des deux cartes pour demander). S’il l’a, il la donne et on rejoue. S’il ne l’a pas, on pioche. Si on pioche la carte qu’on venait de demander, alors on dit « Bonne pioche » et on rejoue.

Le but est de réunir le plus de pairs possibles.

Cas potentiellement bloquants :

  • Un joueur n’a plus de carte : je fais le choix de le laisser piocher 1 carte.
  • Tous les joueurs n’ont plus de carte en main : chacun pioche une carte.

Les cartes

Les cartes sont à imprimer en recto-verso (je choisis du papier 160g) et à plastifier (je préfère toujours le 125 microns). Ensuite, on découpe les cartes.

Faites bien attention car le fichier PDF ci-dessous contient le recto d’une part, et le verso de l’autre (mon imprimante ne fait pas de recto-verso automatique, donc j’imprime les premières pages puis je remets le papier dans l’autre sens pour imprimer le verso).

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Un mot, des mots : le jeu de memory

Une fois que les pairs sont mémorisées, on peut passer sur le deuxième jeu. Je l’ai appelé le memory parce qu’il a des cartes carrées qui ont été pensées pour travailler les pairs illustration/mot(s) sous forme de memory initialement. On a multiplié le nombre de cartes par deux : une carte illustration et une carte image pour chaque écriture, ce qui fait 48 cartes !

Jeu du memory : un mot, des mots

Les règles

Là encore, plusieurs règles possibles, même si le memory est la règle de base.

Le memory

Même règles que précédemment, seul ou à deux : le but est de réunir des pairs.

Le speed

Jeu potentielle bruyant. A ne pas mettre entre toutes les mains !

Là encore, à cause du faible nombre de cartes, le jeu se joue à 2, 3 ou 4 joueurs. On distribue toutes les cartes face cachées. Chacun fait un tas devant lui et ne les regarde pas. Chaque joueur, tour à tour, va tourner une carte devant lui, formant un tas de cartes retournées petit à petit. Si deux joueurs ont des cartes qui forment une pair (image/texte), le premier à dire « pair » donne son tas de cartes retournées à l’autre. Le but est bien sûr de ne plus avoir de cartes.

J’évite, d’habitude, les jeux à élimination. Regarder ses camarades jouer parce qu’on a perdu est rarement très amusant et ne fait que renforcer le sentiment d’échec si nocif aux apprentissages. Mais là, c’est le gagnant qui arrête de jouer, alors je le tolère.

Les cartes

Les cartes sont à imprimer en recto-verso, comme précédemment. Il y a 12 cartes par feuille. On imprime d’abord toutes les cartes coté verso (4 premières pages) puis on imprime, au dos, la dernière page (quatre fois du coup).

Comme précédemment, je préfère un papier épais (120g ou 160g) et du plastique épais aussi (125 microns). Les cartes ont moins de chances d’être pliées, même si ça ne garantit pas qu’elles durent une éternité. Je conseille quand même vivement de sensibiliser les enfants au temps qu’on peut passer à leur préparer ces cartes pour qu’ils comprennent mieux pourquoi on leur demande d’y faire attention à ce point. Il ne s’agit pas de faire culpabiliser mais d’expliquer les raisons de notre intransigeance.

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