Cette année, j’enseigne “le temps” (questionner le monde) à des élèves de CP. Très vite, un défi s’est imposé : comment permettre aux élèves d’apprendre certains éléments de manière ludique et motivante ? Les jours de la semaine font partie de ces éléments que les élèves doivent mémoriser et qui ne sont pas évidents pour tous, loin de là.

J’ai réalisé une séquence à base de jeux, de comptines, de création d’affiches… mais voilà : tous n’ont pas réussi à enregistrer le nom des sept jours de la semaine dans l’ordre. Pour certains, samedi vient après lundi et mardi précède directement vendredi. Bref, il y a encore du travail à faire ! Et pour cela, j’ai créé un petit jeu, inspiré du “UNO”, auquel nous pourrons jouer régulièrement.

De jour en jour : le jeu de cartes pour mémoriser les jours de la semaine

La composition du jeu de cartes

Le jeu de cartes est composé de :

  • six séries de cartes avec les jours de la semaine (graphie différente pour chaque série)
  • huit cartes spéciales (deux de chaque : joker, +1, passe ton tour et changement de sens)
  • une carte règles du jeu

Voici les cartes spéciales :

  • joker : le joueur peut poser cette carte à la place d’une autre de son choix (le même jour, le jour suivant ou le jour précédent)
  • +1 : le joueur suivant pioche une carte mais pourra tout de même jouer à son tour
  • passe ton tour : le joueur suivant ne joue pas, on passe au joueur d’après
  • changement de sens : le sens de rotation pour définir qui doit jouer change, c’est donc le joueur précédent qui devient le suivant

Les règles du jeu

Les règles sont assez simples : on distribue quatre cartes à chaque élève et le reste constitue la pioche. Au début du jeu, une carte de la pioche est retournée face visible sur la table.

Le premier joueur peut :

  • poser une carte avec le même jour que celui de la carte visible
  • poser une carte avec le jour précédent
  • poser une carte avec le jour suivant
  • poser une carte joker pour remplacer l’une des trois possibilités précédentes
  • poser une carte spéciale (malus) : +1, passe ton tour ou changement de sens
  • piocher s’il ne peut rien faire de tout cela

A la fin de ce tour, le joueur suivant joue.

Le but du jeu est de se défaire de toutes ses cartes. Les autres joueurs peuvent continuer à jouer ou on peut préférer recommencer.

Il est théoriquement possible d’être coincé mais ça doit relever de l’exceptionnel théoriquement. Pour limiter les risques, on peut interdire de poser la carte avec le même jour mais ça ne réduira pas le risque à zéro. En cas de blocage, on peut :

  • recommencer de zéro : le gagnant est celui qui a le moins de cartes en main
  • retourner une nouvelle carte de la pioche sur le tas si toutes n’ont pas été piochées

Pour les premières sessions de jeu

Au début, je demanderai aux élèves de dire le nom de la carte qu’ils posent. De cette façon, on s’assure qu’ils savent reconnaitre le mot. Une affiche est présente dans la classe avec les jours dans l’ordre, numérotés et un petit cartable indique les jours de classe.

Dans un second temps, je leur demanderai aussi de dire “Mardi est après lundi.” s’ils posent une carte “mardi” alors qu’il y a une carte “lundi” sur le tas, par exemple. Je préfère attendre qu’ils soient bien familiers avec les règles, le nom des jours et leur reconnaissance avant d’augmenter les exigences.

Le fichier

Il s’agit d’un fichier au format PDF. J’imprime les pages 1 à 6 au recto puis j’utilise les pages 7 et 8 pour faire le verso (la page 8 est le verso de la page 6).

De jour en jour : le jeu de cartes

Comme à chaque fois, j’imprime mes cartes sur du papier épais et je plastifie avec du plastique à 125 microns. Ensuite, je découpe au massicot puis je rogne les angles pour augmenter la durée de vie de mes cartes.

Image d’en-tête à partir d’une photo de @onlyyougj.

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