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QuiProQuo – jeu de problèmes (multiplications & divisions)

QuiProQuo – jeu de problèmes (multiplications & divisions)

Cette année, j’avais décidé de réfléchir en profondeur sur la question des problèmes. Si je n’ai pas réalisé de miracles en classe, j’ai au moins pu progresser dans ma réflexion professionnelle et je crois que j’avance un peu. Concernant la multiplication et la division, j’ai beaucoup travaillé sur le sens de ces opérations et les problèmes qui y sont liés. Comme je ne vais pas pouvoir refaire cette année, ce sera beaucoup de mieux pour l’an prochain.

Cependant, en attendant, j’ai quand même créé un jeu pour travailler les problèmes qui relèvent de la multiplication et ceux qui relèvent de la division (partages et groupements). Mon idée n’était pas de proposer des problèmes difficile mais de vraiment travailler sur le choix de l’opération. En effet, les problèmes nécessitant une multiplication et ceux requérant une division se ressemblent beaucoup : on a des groupes, une quantité égale dans chaque groupe et un tout. Pour faire simple : la multiplication cherche le tout, la division cherche le nombre de groupes (contenants) ou le contenu de chaque groupe.

Reste à entrainer cette distinction pour améliorer la performance des élèves lorsqu’il s’agit de choisir entre l’une et l’autre de ces deux opérations. C’est là que QuiProQuo entre en jeu !

Le jeu QuiProQuo

Le principe du jeu

Robot-Pro (multiplications) et Robot-Quo (divisions) se chamaillent sans cesse et se livrent une bataille sans merci. Chaque joueur va choisir son champion et essayer de le faire gagner en remportant des points pour lui. Pour remporter ces points, il faut résoudre des problèmes. Les problèmes relevant de la multiplication apportent des points à Robot-Pro. Ceux nécessitant une division apportent des points à Robot-Quo.

Les règles du jeu

Le jeu se joue à deux, trois ou quatre joueurs.

Les règles sont téléchargeables en version détaillée dans un petit livret à imprimer, couper et agrafer. Pour faire court :

  1. Chaque joueur choisit secrètement son champion grâce aux jetons “champions” : on peut considérer qu’il parie sur lui.
  2. A tour de rôle, chaque joueur pioche une carte problème, choisit le problème qu’il pense lié à son champion secret et tout le monde essaye de le résoudre.
  3. Le premier qui résout le problème apporte un point au robot concerné.
  4. Dès qu’un robot cumule dix points, la partie est finie : on dévoile les “paris” de chacun pour voir quels joueurs ont gagné la partie.

Le contenu du jeu

Le jeu nécessite un peu de matériel :

QuiProQuo - jeton Robot-Pro   QuiProQuo - cartes problèmes

Les fichiers

Deux fichiers sont à télécharger :

  • un document A4 recto-verso avec les cartes et les jetons “champions” à imprimer sur du papier épais (160g), à plastifier et découper
  • un document A4 recto-verso à imprimer sur du papier classique (80g ou 90g), découper, relier et agrafer.

QuiProQuo - cartes et jetons

QuiProQuo - règles

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katicath

Il y a 2 ans

C’est vraiment une chouette idée! Merci. Nouvellement abonnée au blog je vais le suivre de très près. Je n’ai pas encore tout vu mais les idées y sont riches. Merci encore

Ayleen

Il y a 2 ans

Merci beaucoup pour ton retour et ton “vote de confiance” en t’inscrivant aux mails (tu pourras toujours te désabonner bien sûr, hein ! :P) ! Je suis ravie que tout ça te plaise en tout cas.

Ségolène Pancrazi

Il y a 2 ans

Merci ! Chouette idée ! Je vais reste d ici la fin de l année !

Ayleen

Il y a 2 ans

Ravie que ça serve ! 🙂

MOUCHOUX

Il y a 2 ans

Coucou !!
Tout d’abord un grand merci pour le partage, le jeu me plait beaucoup !!!
Je voulais te demander une précision pour la règle du jeu, que se passe-t-il si les élèves ne parviennent pas à trouver la solution du problème ? et comment valident-ils leur réponse ?

Ayleen

Il y a 2 ans

En général, j’essaye toujours de mettre des jeux où les élèves peuvent normalement réussir. Cela dit, j’ai prévu d’écrire un petit livret avec les “soluces” (d’où les numéros des cartes).

On peut aussi dire que s’ils ne peuvent pas demander de l’aide dans l’immédiat, ils mettent la carte de côté et passent au joueur suivant : ils demanderont après la partie de l’aide au professeur (ou un tuteur). On peut même imaginer des pénalités : moins un jeton pour chaque robot !

Voilà pour les pistes ! 🙂

Papillons et libellules

Il y a 2 ans

Bonjour.
Merci !

Ayleen

Il y a 2 ans

Avec plaisir ! Merci beaucoup d’avoir pris le temps d’un commentaire.

MultiK

Il y a 2 ans

Quelle bonne idée… bravo. Moi aussi depuis quelques années je planche sur la question des problèmes. Merci d’ajouter du grain à ma réflexion….

Ayleen

Il y a 2 ans

Disons que pour cette proposition, on n’est pas à fond dans du travail de fond mais bon, c’est un de mes résultats. Le reste nécessitera un article autrement plus long que je ne rédigerai pas avant cet été… Sauf qu’à force de reporter à cet été… Je ne sais pas si j’aurai le temps de tout !

shamandaly

Il y a 2 ans

C’est génial bravo! Tu as fait tous les dessins aussi? C’est un travail de pro :):)

Ayleen

Il y a 2 ans

Oui, les dessins sont de moi ! Merci pour le compliment 😛

Sara

Il y a 2 ans

Bonjour, je suis une jeune enseignante et je viens de découvrir ce blog!
J’adore! Merci beaucoup pour ces sources d’inspirations et ces partages.

Ayleen

Il y a 2 ans

Bonjour et merci d’avoir pris le temps de me laisser ce message :). Je suis ravie que mes outils puissent servir à d’autres !

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