Cette année, j’avais décidé de réfléchir en profondeur sur la question des problèmes. Si je n’ai pas réalisé de miracles en classe, j’ai au moins pu progresser dans ma réflexion professionnelle et je crois que j’avance un peu. Concernant la multiplication et la division, j’ai beaucoup travaillé sur le sens de ces opérations et les problèmes qui y sont liés. Comme je ne vais pas pouvoir refaire cette année, ce sera beaucoup de mieux pour l’an prochain.

Cependant, en attendant, j’ai quand même créé un jeu pour travailler les problèmes qui relèvent de la multiplication et ceux qui relèvent de la division (partages et groupements). Mon idée n’était pas de proposer des problèmes difficile mais de vraiment travailler sur le choix de l’opération. En effet, les problèmes nécessitant une multiplication et ceux requérant une division se ressemblent beaucoup : on a des groupes, une quantité égale dans chaque groupe et un tout. Pour faire simple : la multiplication cherche le tout, la division cherche le nombre de groupes (contenants) ou le contenu de chaque groupe.

Reste à entrainer cette distinction pour améliorer la performance des élèves lorsqu’il s’agit de choisir entre l’une et l’autre de ces deux opérations. C’est là que QuiProQuo entre en jeu !

Le jeu QuiProQuo

Le principe du jeu

Robot-Pro (multiplications) et Robot-Quo (divisions) se chamaillent sans cesse et se livrent une bataille sans merci. Chaque joueur va choisir son champion et essayer de le faire gagner en remportant des points pour lui. Pour remporter ces points, il faut résoudre des problèmes. Les problèmes relevant de la multiplication apportent des points à Robot-Pro. Ceux nécessitant une division apportent des points à Robot-Quo.

Les règles du jeu

Le jeu se joue à deux, trois ou quatre joueurs.

Les règles sont téléchargeables en version détaillée dans un petit livret à imprimer, couper et agrafer. Pour faire court :

  1. Chaque joueur choisit secrètement son champion grâce aux jetons « champions » : on peut considérer qu’il parie sur lui.
  2. A tour de rôle, chaque joueur pioche une carte problème, choisit le problème qu’il pense lié à son champion secret et tout le monde essaye de le résoudre.
  3. Le premier qui résout le problème apporte un point au robot concerné.
  4. Dès qu’un robot cumule dix points, la partie est finie : on dévoile les « paris » de chacun pour voir quels joueurs ont gagné la partie.

Le contenu du jeu

Le jeu nécessite un peu de matériel :

QuiProQuo - jeton Robot-Pro   QuiProQuo - cartes problèmes

Les fichiers

Deux fichiers sont à télécharger :

  • un document A4 recto-verso avec les cartes et les jetons « champions » à imprimer sur du papier épais (160g), à plastifier et découper
  • un document A4 recto-verso à imprimer sur du papier classique (80g ou 90g), découper, relier et agrafer.

QuiProQuo - cartes et jetons

QuiProQuo - règles