Lorsque je fais du calcul mental avec mes élèves, je constate souvent que les élèves en difficulté ne maîtrisent pas les décompositions de dix, ni les compléments à dix qui en découlent. De ce fait, ils peuvent peiner à calculer une addition rapidement, à savoir s’il y aura une nouvelle dizaine ou non, à calculer un complément, à calculer une soustraction, etc. Les décompositions de dix sont un élément incontournable en mathématiques, auquel on recourt très souvent, sans forcément s’en rendre compte lorsqu’on devient un « expert » en calcul mental.

J’ai donc décidé de chercher l’inspiration un peu partout sur la toile pour trouver des jeux sur les compléments à dix. Je suis alors tombée sur le très bon blog de Sanleane, riche en inspiration ! Combinant les règles du jeu que j’avais inventées pour mon jeu Numer’à’l’aise, celles que je connaissais déjà (comme Halli Galli) et celles trouvées sur internet, j’ai réalisé un jeu de carte (avec un plateau pour le jeu 2, très inspiré de Addiwizzz). Vous pourrez le télécharger, l’imprimer, le plastifier et ainsi permettre à vos élèves de réviser et mémoriser les décompositions de dix.

Le jeu

La composition du jeu

Le jeu est composé de :

  • 180 cartes de jeu
  • 4 cartes de règles
  • un plateau (pour le jeu numéro 3)
  • 2 cartes mémo avec des décompositions de dix à 2 chiffres

Tas de cartes du jeu a10tions sur le plateau.

Les règles du jeu

Avec ces cartes, vous pourrez jouer à quatre jeux différents. Les règles sont présentes sous forme de cartes, mais comme c’est écrit en petit, vous pourriez préférer les lire ici.

Jeu 1

Il s’agit des règles de Numer’à’l’aise. Si vous avez déjà joué à ce premier jeu, cela vous permettra de faire jouer vos élèves de façon autonome car ils connaîtront déjà les principes de base de ce jeu.

Celui qui gagne étant celui qui n’a plus de carte, le fait de ne plus jouer est compensé par le plaisir de la victoire. Je n’ai généralement pas de problèmes avec ces règles-là du jeu.

4 à 6 joueurs

On distribue 6 cartes à chaque joueur.

Le joueur qui commence pose deux cartes de sa main qui, additionnées ensemble, font dix. Il place ces cartes de côté, son tour est fini.

S’il ne peut pas poser deux cartes, il n’en pose qu’une seule. Alors, ses camarades de jeu peuvent compléter en posant une carte de leur main pour que le total fasse dix.

Si un camarade arrive à compléter, alors les deux cartes sont placées de côté.

Si personne n’arrive à compléter, le joueur qui vient de jouer reprend sa carte et son tour est fini. Le joueur suivant agit de la même façon.

Le gagnant est celui qui n’a plus de cartes en main.

Variante :

On peut autoriser chaque joueur à poser plus de deux cartes. Par exemple, le joueur a 6 + 2 + 2, alors il peut poser les trois cartes. Autre exemple : le joueur pose 4, un joueur a 2 et 4 en main : il peut poser les deux cartes.

Jeu 2

Le deuxième jeu nécessite un plateau. Vous pouvez cependant aussi bien retirer 10 cartes de 0 à 9 et les placer entre les élèves pour constituer la base du jeu. J’ai décidé d’adapter Addiwizzz car je n’aime pas beaucoup l’idée que tout le monde joue en même temps. C’est surement plus drôle, mais aussi surement plus bruyant et tout aussi dangereux pour la pérennité des cartes !

Encore un jeu où le gagnant est celui qui n’a plus de carte.

2 à 4 joueurs

Le plateau est placé au milieu des joueurs.

On distribue toutes les cartes entre les joueurs, de sorte que chacun en ait le même nombre. Chaque joueur fait un tas de ces cartes, face cachée.

Puis chacun tire les trois premières cartes et les place face visible, à la vue de tous.

Le but est de poser sur le plateau 1 à 3 cartes, choisies parmi celles posées devant soi, afin d’arriver à un total de 10, en comptant le nombre de la case sur laquelle on pose ces cartes.

Par exemple : Je pose 3 et 5 sur la case 2, car 3 + 5 + 2 = 10.

La carte qui est maintenant au-dessus du tas est la nouvelle base.

Par exemple : le 5 est la dernière carte que j’ai posée. Il faudra donc réussir à faire 5 de plus pour poser par dessus.

Une fois son tour terminé, on prend dans sa pioche le nombre de cartes nécessaire pour en avoir à nouveau 3 devant soi.

Si on ne peut rien jouer, on passe son tour. Le tour terminé, c’est au joueur suivant de jouer.

Le joueur qui gagne est celui qui n’a plus de cartes.

Jeu 3

Ici, le vainqueur est celui qui a le plus de cartes. On peut décider de mettre un temps, pour limiter le risque qu’un joueur se retrouve éliminé. Quoiqu’il en soit, les éliminés continuent de participer en surveillant qu’on ne dépasse pas dix. Le but est de commencer à utiliser ces compléments à dix pour anticiper la création d’une nouvelle dizaine. Il vaut mieux que les décompositions de dix soient déjà bien maitrisées, bien que ce jeu tendra à les renforcer.

2 à 6 joueurs

On distribue toutes les cartes équitablement entre les joueurs, qui en font un tas, face cachée.

Un premier joueur retourne une première carte. Puis, le second en retourne une à lui, devant lui, et ainsi de suite.

Dès qu’on arrive à 10 en additionnant toutes les cartes visibles, celui qui a posé la dernière carte remporte toutes les cartes de la table : il les pose face cachée sous son tas et rejoue une carte.

Si on dépasse 10, le joueur qui a dépassé 10 a perdu ce tour. C’est le joueur suivant qui récupère les cartes de la table et les place sous son tas, face cachée, puis il rejoue une carte.

Le joueur qui gagne est celui qui a le plus de cartes.

Jeu 4

Il s’agit d’une variante du jeu 3, qui permet de faire bouger un peu les règles pour se concentrer davantage sur les décompositions de dix et ne plus avoir cette notion de « nouvelle dizaine« . Cela dit, c’est un jeu potentiellement plus bruyant car il est nécessaire de dire « dix » et de mettre sa main au milieu de la table… ce qui peut virer aux cris et tapes sur la table. Libre à vous de cacher cette quatrième règle du jeu pour éviter les débordements.

3 à 6 joueurs

C’est une variante du jeu 3.

On distribue toutes les cartes équitablement entre les joueurs, qui en font un tas, face cachée.

Un premier joueur retourne une première carte, qu’il place devant lui. Puis, le second en retourne une à lui, qu’il place devant lui, et ainsi de suite. Quand on revient au premier joueur, celui-ci pose sa nouvelle carte par dessus la première posée.

On continue de cette façon jusqu’à ce qu’on arrive à avoir un total de dix pile avec deux, trois, quatre, cinq ou six des cartes posées sur la table.

Quand un joueur repère une addition permettant de faire dix avec les nombres présents, il pose sa main au milieu de la table et annonce «dix». Si plusieurs joueurs ont annoncé «dix», alors c’est la main la plus en dessous qui l’emporte. Le joueur l’emportant récupère toutes les cartes de la table et les place sous son tas, face cachée. Il place ensuite une carte devant lui, et chacun joue une carte à nouveau tour à tour.

Le joueur qui gagne est celui qui a le plus de cartes.

Les fichiers

Le jeu de cartes

Le jeu de cartes est un seul fichier PDF à imprimer en recto-verso. Imprimez les 21 premières pages sur le recto, puis retournez votre tas et imprimez 20 fois la page 22 et une fois la page 23 (le verso à 6 cartes pour la dernière page). Cela vous permettra d’avoir 20 planches de 9 cartes et 1 planche de 6 cartes (soit 186 en tout) en recto-verso. Il n’y aura plus qu’à plastifier et découper.

Comme je le rappelle souvent, j’imprime mes cartes sur du papier épais (120 ou 160g) et je plastifie avec du plastique à 125 microns. Ça me permet d’avoir des cartes très solides !

a10tions - les cartes (2204 téléchargements)

PS : inutile de se moquer du nom du jeu, je ne suis pas toujours très créative dans le domaine… mais ça fera sourire mes élèves, c’est tout ce qui importe !

Le plateau pour le jeu 2

Ce plateau est facultatif puisque vous pouvez très bien jouer uniquement selon les règles du jeu 1 et 3, et qu’il est possible de jouer au 2 sans plateau. Je vous propose tout de même le fichier PDF.

Pour ma part, je l’imprime sur du papier standard, deux pages A4. Ensuite, je découpe le bord, puis je colle sur du papier A3 coloré et éventuellement plus épais. Enfin, je plastifie avec du plastique 80 microns A3. Ça me donne un plateau plutôt solide, suffisamment pour le peu qu’il sera manipulé (les cartes sont plus fragiles).

Deux possibilités s’offrent à vous :

  • Si vous maitrisez peu les options d’impression au format « poster » de votre imprimante, utilisez le fichier PDF qui est en 2 pages A4 : la qualité de l’image en est moindre mais au moins, ça fonctionnera.
  • Si vous connaissez bien les options d’impression au format « poster » de votre imprimante : choisissez le format .jpg (image) ci-dessous. Vous aurez droit à une bien meilleure qualité à l’impression.
  • Si vous avez une imprimante A3 : vous pouvez imprimer à partir de l’image (.jpg) aussi ou du fichier PDF A3.

Je ne peux pas garantir de fournir de l’aide à ceux qui tenteraient de faire une impression poster, car chaque imprimante a ses propres paramètres. En outre, je ne répondrai qu’aux demandes formulées en commentaires pour que les réponses soient accessibles à tous. Cela m’évitera de dire la même chose un trop grand nombre de fois. Merci à vous de jouer le jeu !

Plateau A10tions avec ses cartes.

Le format PDF

Il s’agit de deux pages que j’imprime sur deux pages A4, comme décrit ci-dessus.

A10tions - le plateau A4 (1285 téléchargements)

Le format image JPG

Cette fois, le document est en A3. Vous pouvez l’imprimer en poster en demandant à ce qu’il imprime sur 2 pages A4, ou alors l’imprimer directement avec votre imprimante A3, si vous avez ça !

A10tions - le plateau JPG (742 téléchargements)

Je vous mets aussi le pdf en A3, au cas où cela s’avérait plus pratique pour vous (les imprimantes sont parfois capricieuses).

A10tions - le plateau A3 (791 téléchargements)